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Neue Offensive VirtualReality@BW

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Um den Medien- und Filmstandort Baden-Württemberg weiter zu stärken, startet das Kunstministerium im Rahmen der Digitalisierungsstrategie des Landes eine Virtual Reality-Offensive, die maßgeblich vom Animationsinstitut an der Filmakademie und der MFG Baden-Württemberg umgesetzt wird – VirtualReality@bw.

Baden-Württemberg ist ein bedeutender Film- und Animationsstandort. Dafür stehen renommierte Ausbildungsstätten wie die Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg oder die Hochschule der Medien in Stuttgart, die FMX – unsere inzwischen weltweit bekannte Konferenz zu Animation, Effekten, Games und immersiven Medien – und viele Unternehmen auf Weltniveau, die in einem einmaligen Cluster zusammengeschlossen sind. Um den Medien- und Filmstandort weiter zu stärken, startet das Kunstministerium im Rahmen der Digitalisierungsstrategie des Landes eine Virtual Reality-Offensive, die maßgeblich vom Animationsinstitut an der Filmakademie und der MFG Baden-Württemberg umgesetzt wird.

„Mit erfolgreichen Kreativen und Oscar-prämierten Animationskünstlern hat sich Baden-Württemberg bereits international einen Namen gemacht im Bereich Animation, visuelle Effekte und Games. Mit unserer Virtual Reality-Offensive wollen wir das Land auch zu einem europaweit führenden Standort für VR ausbauen und international eine wichtige Rolle spielen. Über VirtualReality@BW investieren wir in die jungen, kreativen Köpfe der Animationsbranche und geben ihnen Starthilfe bei der Gründung ihres eigenen Unternehmens – und zwar nicht nur finanziell, sondern durch passgenaue Beratung“, sagte Kunststaatssekretärin Petra Olschowski bei der Vorstellung der Offensive.

1,6 Millionen Euro Fördermittel

Für die VR-Offensive stellt das Ministerium in den Jahren 2018 und 2019 insgesamt über 1,6 Mio. Euro zur Verfügung. Im Mittelpunkt steht die Entwicklung von VR-Projekten (Prototypen) – verbunden mit Beratung und Coaching-Angeboten für die jungen Medienschaffenden in diesem hochinnovativen Feld der digitalen Erlebniswelten. “Virtual Reality“ (VR) umfasst dabei alle Arten von Simulationen in virtuellen Umgebungen, seien es Games oder Animationen, schließt aber auch Augmented Reality (AR) und 360 Grad-Produktionen mit ein. Die virtuellen Welten sind computergenerierte und meist interaktive Umgebungen, die von den Betrachtern so wahrgenommen werden, als ob sie tatsächlich Teil dieser virtuellen Welt wären und dort real interagieren könnten.

„Virtuelle Realität entsteht durch die Kombination aus hoher technischer Perfektion und künstlerischer Kreativität, verbunden mit Entwicklergeist und Ausdauer. VR passt also perfekt zu Baden-Württemberg, dem Land der Erfinder“, betonte die Staatssekretärin. „Digitale Anwendungen verändern unsere ganze Lebenswelt, unsere Wahrnehmung, unser Körpergefühl. Deshalb ist es so wichtig, dass wir uns damit beschäftigen.“

Talente halten – Standort stärken

VirtualReality@BW richtet sich an die maßgeblichen Zielgruppen: Studierende, Absolventen, die mit dem Gedanken spielen, ein Start-up zu gründen, und an junge Firmen. „Wir starten VirtualReality@BW, um den Standort zu stärken und die guten Leute, die bei uns ausgebildet werden, auch nach dem Studium hier zu halten“, betonte die Staatssekretärin. „Dafür werden wir Anreize bieten – mit hochkarätigen Lernmodulen, Workshops, Mentoring-Programmen und individueller Unterstützung bei der unternehmerischen Entwicklung eines eigenen Geschäftsmodells. Besonders freue ich mich, dass Animationsinstitut und MFG Baden-Württemberg bei dieser gemeinsamen Offensive so eng zusammenarbeiten.“ Jeder bringe seine Expertise ein. „Dabei starten wir nicht bei Null: Für VirtualReality@bw haben wir unsere bereits erfolgreichen VR-Programmbausteine weiterentwickelt und um neue Bausteine ergänzt“, so Olschowski.

Impulse setzen für dynamische Start-up-Szene im Bereich Animation & VR

„Unser gemeinsames Ziel ist es, die Start-up-Kultur im Animations- und VR-Bereich zu stärken. Deshalb unterstützen wir junge Menschen dabei, ihre Ideen weiterzuentwickeln und sich damit eine eigene Existenz aufzubauen“, betonte die Staatssekretärin. Zentral dabei sei, dass die jungen Medienschaffenden ihre künstlerisch hochwertigen und technologisch innovativen Erfindungen – ihre „Intellectual Property“ (IP), also ihr geistiges Eigentum – auch selbständig und marktorientiert nutzen können, bestenfalls mit der Gründung ihres eigenen Unternehmens.

Im Studium Weichen für erfolgreiche Vermarktung eigener Ideen stellen

„Wir freuen uns sehr, dass das Animationsinstitut der Filmakademie Teil der Offensive VirtualReality@bw ist. Mit der Talentförderinitiative VR NOW haben wir gemeinsam mit dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst und der MFG bereits ein solides Fundament für die Entwicklung von Virtual Reality-Prototypen gelegt“, sagte der Leiter des Animationsinstituts der Filmakademie, Prof. Andreas Hykade. „Wir hoffen, damit in Baden-Württemberg einen Beitrag zu einer florierenden Start-up-Szene im Bereich von VR-Anwendungen leisten zu können. Und mit der neuen Initiative IP NOW und unserem IP-Qualifizierungsprogramm wollen wir bereits im Studium die Studierenden bei der Umsetzung ihrer eigenen Ideen unterstützen und so die Weichen für die Entwicklung von Intellectual Property in den Bereichen Animation, VFX und VR legen. Im Land der Erfinder werden wir ganz auf Erfindungen setzen.“

KMU & junge Start-ups im Blick

„Virtual Reality zählt zu den spannendsten technologischen Neuentwicklungen unserer Zeit. Unter Hochdruck werden jetzt überall innovative Anwendungen entwickelt, auch und gerade in Baden-Württemberg. Mit den Mitteln des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst wird die MFG Baden-Württemberg in ihrem Förderprogramm Digital Content Funding künftig verstärkt junge Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft unterstützen, die die neuen Möglichkeiten im Bereich Virtual Reality für sich nutzen und innovativ umsetzen“, sagte Prof. Carl Bergengruen, Geschäftsführer der MFG Baden-Württemberg.

Zukunftsfeld & Wachstumsmarkt

„Die Landesregierung sieht im weiten Feld ´VR` einen großen Wachstumsmarkt“, so Olschowski weiter. Dabei gehe es auch um Technologietransfer der Basistechniken: VR werde neben der Unterhaltungsbranche künftig in vielen gesellschaftlichen Bereichen verstärkt Anwendung finden– etwa in der Schmerztherapie oder bei der Behandlung von Demenzkranken, in der Architektur oder Automobilindustrie.

„Ich bin überzeugt davon, dass unsere gemeinsame VR-Offensive eine weitreichende Investition in die jungen, kreativen Köpfe ist – und damit in die Zukunft unseres Landes“, so die Staatssekretärin abschließend.

Beispiel für Virtuelle Realität: ´Longing for Wilderness`

Direkt erlebbar wurde die virtuelle Welt bei der Vorstellung der Offensive über den VR-Film ´Longing for Wilderness` des Animationsinstitut-Alumni und VR NOW-Teilnehmers Marc Zimmermann. Der Film konnte vor Ort in einer Gear-VR Brille angeschaut werden. Das Spezielle hierbei: Bis zu 25 Personen können den Film synchron und mit Raumton, sprich ohne Kopfhörer, zusammen erleben. Das Sync-VR System des Animationsinstituts ermöglicht das gemeinsame VR-Erlebnis ohne komplette Abschottung von der Außenwelt und mit gleich-bleibendem, vielleicht sogar durch denkbare Interaktion verstärktem virtuellen Erleben.

Das Kunstministerium fördert den Film- und Medienstandort Baden-Württemberg mit insgesamt rund 29,5 Mio. Euro im Jahr. Davon profitieren u.a. die Filmförderung über die MFG Baden-Württemberg, Ausbildung und Festivals.

Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg

Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg

Förderprogramm: Digital Content Funding (DCF)

Förderinitiative: VR NOW

Beispielfilm: ´Longing for Wilderness`

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